mercoledì 2 gennaio 2013

The Secret World: Recensione


Il nuovo MMORPG dei norvegesi di Funcom ha appena passato il mese di vita, e ormai i giocatori di The Secret World hanno cominciato a scoprirne le trame. Ma una cosa è stata chiara da subito: non si tratta di un MMORPG come gli altri.
Sin dall'annuncio del 2008, poco dopo la release di Age of Conan, il misterioso lavoro di Ragnar Tørnquist & soci ha avuto dei lati oscuri, tanto che solo provandolo con mano ci si è resi conto di quanto valide fossero le idee alla base del progetto. Anche perché la software house di Oslo è uscita con le ossa rotte dalle aspettative iniziali che circondavano il MMORPG del cimmero, non tanto per quel che consta la bontà dei contenuti quanto per la loro quantià e la qualità d'insieme del gioco. Problemi che, alla fine, ne hanno minato pesantemente la fama. C'era perciò una certa diffidenza generale nei confronti di TSW, come la nebbia che avvolge molte delle sue ambientazioni. Nebbia che si è via via dissolta mettendo le mani su un prodotto eccezionalmente originale e immersivo, seppur, come è naturale, tra luci e ombre.


La Triade

Per riassumere il background che sta dietro alle tre fazioni Illuminati, Templari e Drago non basterebbe un libro di storia. Noi abbiamo cercato di farlo in numerosi altri articoli prima del lancio, ma il miglior consiglio, dato che si tratta di tre approcci completamente differenti alla storia narrata dal gioco, è provare tutti e tre i diversi prologhi prima di fare la propria scelta definitiva. Anche perché una volta scelta la fazione, quella resta. La creazione del personaggio è infatti tutta qui: per il resto si tratta semplicemente di scegliere un volto e dei vestiti. Sul lato estetico, va detto che pur essendoci diversi volti, acconciature e quant'altro, non potremo discostarci dal tipo dal fighetto/fighetta di turno. Come del resto non sarà possibile modificare altezza o corporatura del nostro personaggio e, quando proverete a entrare in gioco in una zona affollata tipo Agartha, prima che le skin vengano caricate, vedrete davanti a voi una schiera di manichini tutti uguali che manco l'esercito di terracotta. Questa limitazione è perlomeno controbilanciata da una vastissima scelta per quanto riguarda l'abbigliamento. All'inizio i capi di vestiario a disposizione non sono molti, ma se ne possono acquisire di nuovi nel corso del gioco, comprandoli da appositi negozi e boutique, oppure ottenendoli per aver completato particolari build (o deck, come si chiamano qui) o missioni. Nel corso del gioco questa, e non il mero volto, farà la vera differenziazione estetica tra i personaggi.


Una volta ultimata la creazione, nei prologhi saremo condotti passo passo fino a incontrare il capo della nostra fazione. Passo fondamentale di questa fase è indubbiamente la scelta della prima arma: si potranno provare tutto, e in quast'ambito non si tratta di una scelta definitiva o limitante. Questo perché, caratteristica perculiare di questo MMORPG è non prevedere classi precostituite. Fatto questo, ma come detto consigliamo di farlo più volte, verremo catapultati su Agartha, un luogo mistico dal quale è possibile raggiungere nel giro di pochi attimi ogni posto del mondo. Scelta discutibile, ma sicuramente pratica. Da lì arriveremo nella prima delle zone di crisi, Solomon Island, un'isola al largo del New England dove si è scatenato l'inferno. E non è solo una frase fatta: morti che escono dalle tombe, creature lovecraftiane che arrivano dal mare che manco a Fukushina, boschi, spettri, luoghi vagamente antichi. Appena usciti da Agartha veniamo insomma immersi in diverse storie, potremmo quasi definirli episodi, che missione dopo missione andremo a dipanare e, infine, completare.

Il Mondo Segreto

Si fa presto a dire missioni. Avete presente le classiche quest? Bene, scordatevele, perché in TSW sono organizzate in maniera differente dagli altri MMO. Usando un eufemismo. Se infatti nei giochi classici è prassi recarsi a un hub, "prendere le quest" e poi risolverle "a grappolo", tutto questo in TSW non solo non è possibile, ma nemmeno contemplabile. Oltre alla missione principale, quella che come sempre sviluppa il filone maestro della storia, è infatti possibile avere solo una missione di gruppo (quella relativa a un'istanza), una sola Major Mission e tre Minor Mission. Queste ultime si trovano perlopiù in giro, esplorando le varie zone e interagendo con gli oggetti che si trovano, spesso per caso: un telefonino, un appunto scritto, un libro. Le Major Mission, invece, si ricevono dai vari NPC, e per ciascuna di esse c'è tanto di filmato introduttivo interamente doppiato. Se vorremo prenderne un'altra, quella attualmente attiva verrà messa in pausa e potrà essere ripresa più tardi.


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