mercoledì 2 gennaio 2013

TERA: Recensione

Passato un mese dal lancio occidentale del MMORPG di Bluehole Studio, è il momento di dare il giudizio definitivo su TERA, un titolo caratterizzato da una campagna pubblicitaria piuttosto scarna rispetto ad altri Tripla A ma che tuttavia è riuscito a far parlare molto di sé, nel bene e nel male.
NOTA: In questa recensione i video non fanno semplice corredo all'articolo ma ne sono parte integrante fornendo molte informazioni non riportate nel testo.

Il panorama commerciale nel quale si è inserito il gioco pubblicato in Europa da Frogster Interactive non è oltretutto dei più facili, costellato com'è di theme park MMO più e meno affermati. In questo specifico caso i parametri di confronto più diretti, dato il fatto che stiamo parlando di un prodotto koreano, sono sicuramente Aion e Vindictus. Il titolo NCsoft h avuto una genesi del tutto comune, uscendo prima in madrepatria e poi, a distanza di oltre un anno, nel Nuovo e Vecchio Continente dopo un adeguato processo di "occidentalizzazione". I due giochi hanno molte similitudini: sono entrambi theme park quest based ed entrambi sono stati preceduti dalla fama di essere "fiere del grind", e posso dire che se per Aion questa fama era ben giustificata, per TERA il problema praticamente non si pone: da questo punto di vista il gioco Bluehole è infatti assolutamente in linea con la "media" occidentale. Vindictus l'ho citato ovviamente in merito all’action combat, che per inciso è l'unica cosa che condivide con TERA oltre ai dungeon istanziati: nello specifico i due giochi si distaccano anche per la modalità di puntamento, l’interazione ambientale e le "prese" sui mostri, essenso quest'ultime cose purtroppo completamente assenti su TERA. Ma l'unico punto in comune, il sistema combattimento ancora molto raro nel panorama dei MMORPG, ci permette di affiancarli quali capostipiti della terza generazione di giochi persistenti anche se, visto che il primo di persistente ha poco, quest'affermazione prende particolarmente corpo solo per TERA.

Aion Senza Noia

Il titolo Bluehole è come detto quest based, ma a differenza di Aion questo non comporta fasi di grind eccessive per il giocatore: gli obiettivi si succedono uno dopo l'altro portando a visitare hub in successione in lungo e in largo per i tre continenti in cui si divide Arborea. Non avviene dunque ciò che accadeva nel titolo NCsoft, ossia il fatto che, passato un certo livello, il sistema di quest passasse in secondo piano rispetto al grinding per progredire. Il 60 su TERA si raggiunge in poche settimane: dalle tre necessarie a un giocatore hardcore alle sei, forse sette, necessarie a un casual player. Il punto dolente, del resto valido per tutti i theme park, però rimane lo stesso, ovvero la ripetitività intrinseca del gameplay. Su TERA però abbiamo una progressione estremamente fluida, che riesce a dare un'impressione d’avanzamento palpabile, che difficilmente risulterà frustrante ai giocatori più scafati.


La nota lieta è che Bluehole è riuscita a far passare l'inevitabile ripetitività delle quest del modello theme park in secondo piano grazie a due fattori: l'assoluta peculiarità del sistema di combattimento e la varietà, nonché la qualità degli ambienti PvE. In entrambi casi parlano esaustivamente i video a corredo della review, ma vale la pena soffermarsi sulla completa rivisitazione del sistema del TAB targeting, troppe volte dato per scontato, in favore di un qualcosa di decisamente più dinamico e "fisico", con tanto di calcolo di collisioni in tempo reale, parate, schivate, cariche: si è "costretti" a seguire con attenzione i movimenti dei mob (o dei player, se in PvP) calcolando il momento opportuno per difendersi e per attaccare. Sicuramente un'innovazione di rilievo assoluto nel panorama del genere, che riesce a far apprezzare un impianto generale comunque statico, che raggiunge il suo apice quando si affrontano i BAM (Big Ass Monsters), vera e propria punta di diamante, forse ancora più dei dungeon, del PvE offerto dal gioco.

Non Solo Moda

Qui entra in gioco la seconda peculiarità, la qualità degli ambienti e la loro varietà: non solo si hanno diversi tipi di quest (storyline, di zona, di gilda, di vanarch e via discorrendo) tutte comunque simili, in quanto si tratta o di kill o di fedex, ma oltre alle classiche zone aperte con diversi mob in diversi punti della mappa si hanno anche moltissimi ambienti "chiusi" (nota: non istanziati, tutto il mondo di TERA, istanze a parte, è rigorosamente seamless) che ricordano un po' dei "dungeon pubblici": si va dalle miniere, all'accademia, alla cittadella sino alla cattedrale. Corridoi carichi di mostri con tanto, spesso, di boss finale da uccidere. Un qualcosa che si vede raramente e che aggiunge, come detto, piacevole varietà. Non bisogna ovviamente dimenticare le istanze, la cui ambientazione è a volte ripresa da questi "dungeon pubblici": ben tredici, affrontabili sia in modalità normal che hard, che senz'ombra di dubbio costituiscono il nocciolo dell'end game PvE.


Oltre, naturalmente alla meraviglia per gli occhi. Se c'è una cosa che su TERA assolutamente non può deludere nessuno, direi nemmeno chi non sopporta i fantasy e nemmeno i capricci stilistici tipicamente orientali, le razze Elin e Popori su tutti, è la grafica. Rispetto alla cura dei dettagli che il gioco offre, a partire dalla stupefacente qualità delle texture per un MMORPG, TERA riesce a girare più che egregiamente anche su macchine non di ultima generazione. Ma è naturalmente settando le impostazioni al massimo che si ha il piacere di scoprire il gioco massivo tecnicamente più impressionante e meglio realizzato di sempre. Dai paesaggi onirici estremamente dettagliati, a zone dal tema vario ed originale, alcune in completa sintonia con il lore koreano di TERA ad altre estremamente rilassanti, come erbose colline o imponenti montagne, sino a paesaggi decisamente gotici, ricchi di guglie e devastati dalle guerre e dalla corruzione degli Argon.

Ciò più che sorprende è la fluidità estrema che caratterizza questa spremitura all'osso dell'Unreal Engine 3: nonostante la quantità di poligoni in movimento, tranne rarissime eccezioni, come per esempio i Nexus, che purtroppo ancora riservano lag e freeze complici della presenza di molti giocatori in uno spazio ristretto. Un contraltare della bontà e ricchezza delle animazioni dei personaggi, senz'altro dispendiose in termini di elaborazione grafica. I problemi possono quindi, come da tradizione, verificarsi negli scontri di massa fra giocatori, specie nei server PvPdove sono già disponibili le battaglie fra gilde: la presenza di numerosi giocatori su schermo è insomma ciò che fa propendere per consigliare comunque una macchina high-end a chi è maggiormente interessato al PvP. Ma in linea generale possiamo dire che siamo in presenza di un capolavoro di programmazione che dà una sonora lezione a più di qualcuno.

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