mercoledì 2 gennaio 2013

Diablo III: Recensione

È indubbio che Blizzard Entertainment ci abbia ormai abituato a essere molto pazienti nell’attendere i propri titoli ma è poi difficile lamentarsi per il risultato finale. Diablo III segue il predecessore di ben 12 anni, periodo durante il quale la community che gravita attorno all'hack'n'slash per antonomasia ha potuto dedicarsi alle più disparate congetture.
Finalmente s’è concluso il tempo delle ipotesi, e Diablo III è sotto gli occhi di tutti: chi si aspettava la rivoluzione del genere rimarrà probabilmente un po' deluso, mentre chi sperava in una semplice evoluzione della saga troverà gioia e pane per i suoi denti. L’evoluzione, naturalmente, non può non esserci sul piano della storia: gli eventi riprendono vent'anni anni dopo quanto narrato in Diablo II, con Deckard Cain che viene letteralmente investito da una misteriosa stella cadente mentre si trova nella cattedrale di Tristram. Noi saremo dunque chiamati ad indagare su questo strano evento, e le nostre ricerche ci porteranno inevitabilmente ad incontrare personaggi vecchi e nuovi, tutti coinvolti nella continua lotta tra il Bene e il Male.


L’ambientazione di questo terzo episodio ricalca quella tipica della saga, anche se con un tono gotico più tenue rispetto a quanto visto nei capitoli precedenti. Cominciamo col dire che l’unica classe “reduce” da titoli precedenti è il Barbaro. Per il resto potremo scegliere tra il Mago, il Cacciatore di Demoni, lo Sciamano e infine il Monaco: le tipologie sono piuttosto classiche, quindi in estrema sintesi, si tratta di un caster, un ranged, un evocatore e un melee/curatore.

Il gameplay tipico dei titoli hack’n’slash non viene sicuramente rivoluzionato: Blizzard ha optato ancora una volta per la semplicità di gioco, e chi ama il genere ne ritroverà tutti gli elementi distintivi, come ad esempio il movimento punta e clicca, il numero limitato di abilità utilizzabili, l’interazione con l’ambiente. Se però in Diablo II questo significava giocare personaggi tutto sommato molto simili in fatto di spec e abilità, in Diablo III questo rischio sembra non esserci: l’introduzione delle Rune, ovvero modifiche al comportamento delle spell, consente al giocatore di adattare in maniera molto fine il proprio personaggio al particolare stile di gioco. Il risultato di fatto è un numero di abilità veramente elevato, soprattutto se confrontato con quanto disponibile in Diablo II, nonché la possibilità di cambiare la combinazione delle spell attive attraverso pochi click, in qualsiasi momento (salvo tempi di caricamento delle spell).

D’altro canto dobbiamo dimenticare l’assegnazione delle statistiche, che ora avviene in maniera automatica: la complessità nella costruzione del personaggio s’è dunque spostata sulla scelta delle abilità, caratteristica positiva dal momento che proprio quest’ultime (più che le statistiche) si traducono in cambiamenti visibili nel gameplay.


Blizzard, come del resto è sua tradizione, ha dunque fatto leva su di uno schema iper-consolidato, da lei stessa creato, e ha aggiunto alcune caratteristiche nuove che non stonano al suo interno, e anzi ne aumentano le potenzialità in maniera significativa. Il risultato è un gameplay che non deluderà i veterani della saga, ma che non scontenterà nemmeno i neofiti, che forse si sarebbero trovati spiazzati (e annoiati) dinanzi all’estremo minimalismo delle abilità tipico dei precedenti Diablo.

Altra caratteristica ripresa e potenziata è quella del crafting di oggetti e gemme: se in Diablo II le possibilità di creazione da parte del giocatore erano tutto sommato limitate, rappresentate praticamente dal solo Cubo Horadrim, in Diablo III è presente un sistema di crafting più complesso, che prende in prestito alcune caratteristiche tipiche del mondo MMORPG. Gli oggetti non comuni e rari possono infatti essere “riciclati”, ovvero distrutti per ricevere in cambio dei reagenti che consentono la creazione di armi ed equipaggiamento superiori a nostra scelta nell’Armeria; con l’evolversi di quest’ultima, saranno richiesti anche oggetti disponibili come drop dei mob o di forzieri sparsi per il mondo. 

Analogamente, (ma questo già avveniva in Diablo II) gemme di qualità inferiore possono essere combinate per crearne altre di maggior valore: la differenza sta nella presenza di una comoda interfaccia che, in maniera simile alle professioni di WoW, ci dà una visuale completa delle risorse a nostra disposizione.


TERA: Recensione

Passato un mese dal lancio occidentale del MMORPG di Bluehole Studio, è il momento di dare il giudizio definitivo su TERA, un titolo caratterizzato da una campagna pubblicitaria piuttosto scarna rispetto ad altri Tripla A ma che tuttavia è riuscito a far parlare molto di sé, nel bene e nel male.
NOTA: In questa recensione i video non fanno semplice corredo all'articolo ma ne sono parte integrante fornendo molte informazioni non riportate nel testo.

Il panorama commerciale nel quale si è inserito il gioco pubblicato in Europa da Frogster Interactive non è oltretutto dei più facili, costellato com'è di theme park MMO più e meno affermati. In questo specifico caso i parametri di confronto più diretti, dato il fatto che stiamo parlando di un prodotto koreano, sono sicuramente Aion e Vindictus. Il titolo NCsoft h avuto una genesi del tutto comune, uscendo prima in madrepatria e poi, a distanza di oltre un anno, nel Nuovo e Vecchio Continente dopo un adeguato processo di "occidentalizzazione". I due giochi hanno molte similitudini: sono entrambi theme park quest based ed entrambi sono stati preceduti dalla fama di essere "fiere del grind", e posso dire che se per Aion questa fama era ben giustificata, per TERA il problema praticamente non si pone: da questo punto di vista il gioco Bluehole è infatti assolutamente in linea con la "media" occidentale. Vindictus l'ho citato ovviamente in merito all’action combat, che per inciso è l'unica cosa che condivide con TERA oltre ai dungeon istanziati: nello specifico i due giochi si distaccano anche per la modalità di puntamento, l’interazione ambientale e le "prese" sui mostri, essenso quest'ultime cose purtroppo completamente assenti su TERA. Ma l'unico punto in comune, il sistema combattimento ancora molto raro nel panorama dei MMORPG, ci permette di affiancarli quali capostipiti della terza generazione di giochi persistenti anche se, visto che il primo di persistente ha poco, quest'affermazione prende particolarmente corpo solo per TERA.

Aion Senza Noia

Il titolo Bluehole è come detto quest based, ma a differenza di Aion questo non comporta fasi di grind eccessive per il giocatore: gli obiettivi si succedono uno dopo l'altro portando a visitare hub in successione in lungo e in largo per i tre continenti in cui si divide Arborea. Non avviene dunque ciò che accadeva nel titolo NCsoft, ossia il fatto che, passato un certo livello, il sistema di quest passasse in secondo piano rispetto al grinding per progredire. Il 60 su TERA si raggiunge in poche settimane: dalle tre necessarie a un giocatore hardcore alle sei, forse sette, necessarie a un casual player. Il punto dolente, del resto valido per tutti i theme park, però rimane lo stesso, ovvero la ripetitività intrinseca del gameplay. Su TERA però abbiamo una progressione estremamente fluida, che riesce a dare un'impressione d’avanzamento palpabile, che difficilmente risulterà frustrante ai giocatori più scafati.


La nota lieta è che Bluehole è riuscita a far passare l'inevitabile ripetitività delle quest del modello theme park in secondo piano grazie a due fattori: l'assoluta peculiarità del sistema di combattimento e la varietà, nonché la qualità degli ambienti PvE. In entrambi casi parlano esaustivamente i video a corredo della review, ma vale la pena soffermarsi sulla completa rivisitazione del sistema del TAB targeting, troppe volte dato per scontato, in favore di un qualcosa di decisamente più dinamico e "fisico", con tanto di calcolo di collisioni in tempo reale, parate, schivate, cariche: si è "costretti" a seguire con attenzione i movimenti dei mob (o dei player, se in PvP) calcolando il momento opportuno per difendersi e per attaccare. Sicuramente un'innovazione di rilievo assoluto nel panorama del genere, che riesce a far apprezzare un impianto generale comunque statico, che raggiunge il suo apice quando si affrontano i BAM (Big Ass Monsters), vera e propria punta di diamante, forse ancora più dei dungeon, del PvE offerto dal gioco.

Non Solo Moda

Qui entra in gioco la seconda peculiarità, la qualità degli ambienti e la loro varietà: non solo si hanno diversi tipi di quest (storyline, di zona, di gilda, di vanarch e via discorrendo) tutte comunque simili, in quanto si tratta o di kill o di fedex, ma oltre alle classiche zone aperte con diversi mob in diversi punti della mappa si hanno anche moltissimi ambienti "chiusi" (nota: non istanziati, tutto il mondo di TERA, istanze a parte, è rigorosamente seamless) che ricordano un po' dei "dungeon pubblici": si va dalle miniere, all'accademia, alla cittadella sino alla cattedrale. Corridoi carichi di mostri con tanto, spesso, di boss finale da uccidere. Un qualcosa che si vede raramente e che aggiunge, come detto, piacevole varietà. Non bisogna ovviamente dimenticare le istanze, la cui ambientazione è a volte ripresa da questi "dungeon pubblici": ben tredici, affrontabili sia in modalità normal che hard, che senz'ombra di dubbio costituiscono il nocciolo dell'end game PvE.


Oltre, naturalmente alla meraviglia per gli occhi. Se c'è una cosa che su TERA assolutamente non può deludere nessuno, direi nemmeno chi non sopporta i fantasy e nemmeno i capricci stilistici tipicamente orientali, le razze Elin e Popori su tutti, è la grafica. Rispetto alla cura dei dettagli che il gioco offre, a partire dalla stupefacente qualità delle texture per un MMORPG, TERA riesce a girare più che egregiamente anche su macchine non di ultima generazione. Ma è naturalmente settando le impostazioni al massimo che si ha il piacere di scoprire il gioco massivo tecnicamente più impressionante e meglio realizzato di sempre. Dai paesaggi onirici estremamente dettagliati, a zone dal tema vario ed originale, alcune in completa sintonia con il lore koreano di TERA ad altre estremamente rilassanti, come erbose colline o imponenti montagne, sino a paesaggi decisamente gotici, ricchi di guglie e devastati dalle guerre e dalla corruzione degli Argon.

Ciò più che sorprende è la fluidità estrema che caratterizza questa spremitura all'osso dell'Unreal Engine 3: nonostante la quantità di poligoni in movimento, tranne rarissime eccezioni, come per esempio i Nexus, che purtroppo ancora riservano lag e freeze complici della presenza di molti giocatori in uno spazio ristretto. Un contraltare della bontà e ricchezza delle animazioni dei personaggi, senz'altro dispendiose in termini di elaborazione grafica. I problemi possono quindi, come da tradizione, verificarsi negli scontri di massa fra giocatori, specie nei server PvPdove sono già disponibili le battaglie fra gilde: la presenza di numerosi giocatori su schermo è insomma ciò che fa propendere per consigliare comunque una macchina high-end a chi è maggiormente interessato al PvP. Ma in linea generale possiamo dire che siamo in presenza di un capolavoro di programmazione che dà una sonora lezione a più di qualcuno.

The Secret World: Recensione


Il nuovo MMORPG dei norvegesi di Funcom ha appena passato il mese di vita, e ormai i giocatori di The Secret World hanno cominciato a scoprirne le trame. Ma una cosa è stata chiara da subito: non si tratta di un MMORPG come gli altri.
Sin dall'annuncio del 2008, poco dopo la release di Age of Conan, il misterioso lavoro di Ragnar Tørnquist & soci ha avuto dei lati oscuri, tanto che solo provandolo con mano ci si è resi conto di quanto valide fossero le idee alla base del progetto. Anche perché la software house di Oslo è uscita con le ossa rotte dalle aspettative iniziali che circondavano il MMORPG del cimmero, non tanto per quel che consta la bontà dei contenuti quanto per la loro quantià e la qualità d'insieme del gioco. Problemi che, alla fine, ne hanno minato pesantemente la fama. C'era perciò una certa diffidenza generale nei confronti di TSW, come la nebbia che avvolge molte delle sue ambientazioni. Nebbia che si è via via dissolta mettendo le mani su un prodotto eccezionalmente originale e immersivo, seppur, come è naturale, tra luci e ombre.


La Triade

Per riassumere il background che sta dietro alle tre fazioni Illuminati, Templari e Drago non basterebbe un libro di storia. Noi abbiamo cercato di farlo in numerosi altri articoli prima del lancio, ma il miglior consiglio, dato che si tratta di tre approcci completamente differenti alla storia narrata dal gioco, è provare tutti e tre i diversi prologhi prima di fare la propria scelta definitiva. Anche perché una volta scelta la fazione, quella resta. La creazione del personaggio è infatti tutta qui: per il resto si tratta semplicemente di scegliere un volto e dei vestiti. Sul lato estetico, va detto che pur essendoci diversi volti, acconciature e quant'altro, non potremo discostarci dal tipo dal fighetto/fighetta di turno. Come del resto non sarà possibile modificare altezza o corporatura del nostro personaggio e, quando proverete a entrare in gioco in una zona affollata tipo Agartha, prima che le skin vengano caricate, vedrete davanti a voi una schiera di manichini tutti uguali che manco l'esercito di terracotta. Questa limitazione è perlomeno controbilanciata da una vastissima scelta per quanto riguarda l'abbigliamento. All'inizio i capi di vestiario a disposizione non sono molti, ma se ne possono acquisire di nuovi nel corso del gioco, comprandoli da appositi negozi e boutique, oppure ottenendoli per aver completato particolari build (o deck, come si chiamano qui) o missioni. Nel corso del gioco questa, e non il mero volto, farà la vera differenziazione estetica tra i personaggi.


Una volta ultimata la creazione, nei prologhi saremo condotti passo passo fino a incontrare il capo della nostra fazione. Passo fondamentale di questa fase è indubbiamente la scelta della prima arma: si potranno provare tutto, e in quast'ambito non si tratta di una scelta definitiva o limitante. Questo perché, caratteristica perculiare di questo MMORPG è non prevedere classi precostituite. Fatto questo, ma come detto consigliamo di farlo più volte, verremo catapultati su Agartha, un luogo mistico dal quale è possibile raggiungere nel giro di pochi attimi ogni posto del mondo. Scelta discutibile, ma sicuramente pratica. Da lì arriveremo nella prima delle zone di crisi, Solomon Island, un'isola al largo del New England dove si è scatenato l'inferno. E non è solo una frase fatta: morti che escono dalle tombe, creature lovecraftiane che arrivano dal mare che manco a Fukushina, boschi, spettri, luoghi vagamente antichi. Appena usciti da Agartha veniamo insomma immersi in diverse storie, potremmo quasi definirli episodi, che missione dopo missione andremo a dipanare e, infine, completare.

Il Mondo Segreto

Si fa presto a dire missioni. Avete presente le classiche quest? Bene, scordatevele, perché in TSW sono organizzate in maniera differente dagli altri MMO. Usando un eufemismo. Se infatti nei giochi classici è prassi recarsi a un hub, "prendere le quest" e poi risolverle "a grappolo", tutto questo in TSW non solo non è possibile, ma nemmeno contemplabile. Oltre alla missione principale, quella che come sempre sviluppa il filone maestro della storia, è infatti possibile avere solo una missione di gruppo (quella relativa a un'istanza), una sola Major Mission e tre Minor Mission. Queste ultime si trovano perlopiù in giro, esplorando le varie zone e interagendo con gli oggetti che si trovano, spesso per caso: un telefonino, un appunto scritto, un libro. Le Major Mission, invece, si ricevono dai vari NPC, e per ciascuna di esse c'è tanto di filmato introduttivo interamente doppiato. Se vorremo prenderne un'altra, quella attualmente attiva verrà messa in pausa e potrà essere ripresa più tardi.


Guild Wars 2: Recensione

Passato il primo mese di vita di Guild Wars 2, l'attesissimo sequel dell'originale Guild Wars, indiscusso capolavoro di ArenaNet, è arrivato il momento di capire se il gioco ha rispettato le enormi aspettative generate dall'elevatissimo livello di hype che ne ha caratterizzato i cinque anni di sviluppo.
Solitamente il primo mese riesce a ben delineare il cammino che un MMORPG intraprenderà, un po' come le prime puntate di un serial televisivo. E, prima di proseguire, bisogna evidenziare il grande vantaggio di cui Guild Wars 2 gode rispetto alla concorrenza: il sistema di business buy to play. La scelta di ArenaNet e NCsoft è un inequivocabile messaggio rivolto ai concorrenti, dato che permette ai player di giocare quanto e quando vogliono una volta acquistato il titolo, senza l'assillo di alcuna sottoscrizione mensile. Con il senno di poi, questa decisione risulta quasi profetica, visti i problemi riscontrati durante le fasi di lancio.


Il trailer di lancio

Un Lancio Problematico

Lo scorso 25 agosto, con la sveglia alle prime luci del mattino per la massa di giocatori armata di cibarie e bevande pronta a entrare in gioco fin dai primi secondi di apertura dei server, si prospettava una giornata priva di problemi dopo i tanti beta weekend e stress test. Ma così non è stato. Le prime ore di gioco hanno permesso ai più di fruire di tutte le funzionalità dello stesso e divertirsi senza alcun ostacolo, ma verso le 11 sono iniziati i problemi che hanno portato disconnessioni, server down per parecchie ore e attacchi di furia da parte di chi si aspettava che tutto sarebbe filato liscio. Una cosa del genere avremmo comunque dovuto aspettarcela, dato che le richieste per entrare in game è stata veramente massiva, e i server non sufficientemente potenti per soddisfarla.

Anni e anni di "when it's ready" avevano insomma fatto sperare che il lancio sarebbe stato impeccabile e senza problemi di sorta ma, a conti fatti, avendo visto l'incredibile affluenza di giocatori ancora prima dell'uscita del gioco e presagendo che il carico sarebbe andato ben oltre le aspettative, ArenaNet avrebbe dovuto fin da subito munirsi di datacenter più performanti. Per risolvere ci sono volute un paio di settimane, e alla fine tutti hanno potuto godere del gioco senza nessuna attesa davanti alla schermata di login. Si può dire che la softco abbia quindi lavorato intensamente per permettere ai giocatori di entrare e godersi i contenuti del suo attesissimo prodotto.


Guild Wars 2 in quattro minuti

Scoperta ed Esplorazione

Finalmente entrati, si è potuto constatare che un mondo così curato, nei dettagli artistici e nei contenuti, non si vedeva da anni. Premettendo ciò bisogna però precisare che, essendo così diverso rispetto ai soliti theme park, soprattutto nella fase di levelling e nell'approccio ai tantissimi contenuti, il primo impatto col gioco può anche essere spiazzante. Non perché manchi un filo conduttore, infatti ogni NPC, ogni città e ogni elemento sono messi nel punto giusto e in tema con il ricchissimo lore del gioco, ma piuttosto perché sono incastrati in modo tale da metterci di fronte ad un mondo vivo, in continuo mutamento come mai si era visto prima in un MMORPG.

La sola presenza delle vistas e dei jumping puzzles invoglia i giocatori a vedere dove un tunnel porta, cosa potrà trovare tuffandosi in un lago o scalando una montagna, esplorando giorno dopo giorno l'intera mappa. L'esplorazione del gioco, premiata anche con punti esperienza che favoriscono la fase di levelling, in Guild Wars 2 è quindi portata ai massimi termini. Non si sa mai cosa ci si potrà trovare davanti entrando in una grotta o in uno specchio d'acqua: magari un fantastico jumping puzzle, elemento che rende il gameplay più coinvolgente.

Guild Wars 2 ha dunque il grandissimo merito di innovare profondamente il modo di affrontare la fase di leveling, invogliando a esplorare e a scoprire nuovi luoghi in lungo e in largo per il mondo di Tyria, divertendosi senza annoiarsi, cosa che solitamente accade in altri MMO. Differentemente dalla maggiore parte dei multiplayer di massa infatti qui non ci si ritrova a saltare da un NPC all'altro, raccogliendo 100 quest e uccidendo 1000 animaletti al fine di completarle. Questo non è nella struttura di Guild Wars 2, grazie al sistema di interattività e dinamicità che offre il gameplay.


Il manifesto con cui ArenaNet spiega la sua concezione di MMO

Borderlands 2: Recensione

Borderlands 2, sviluppato da Gearbox Software e distributo da 2K Games, è il seguito di un titolo che ha riscosso un discreto successo. Un FPS in prima persona con una gradevole grafica in cel-shading, sparatorie, quest e raccolte di bottini. Cosa lo rende particolarmente interessante ai nostri occhi è l’impostazione del gioco e uno sviluppo del personaggio molto simile a un qualsiasi MMO.
Il titolo, oltre a prevedere equipaggiamento, estetica e skill personalizzabili) ha infatti una componente multiplayer cooperativa davvero ai massimi livelli. Queste le caratteristiche che sono, e saranno, elemento di selezione per i titoli che vi proponiamo su questo portale: quelli cioè che fanno del multiplayer e dell’uso degli elementi tipici dei giochi di ruolo il loro cavallo di battaglia.

Questo è assolutamente il caso di Borderlands, titolo che infatti si definisce un "role playing shooter" e che verte su una trama semplice ed efficace senza troppe pretese, estremamente caratterizzata però dalla sana dose di umorismo che la pervade. In tema di scelte, si hanno quattro classi principali Commando, Assassino, Gunzerk e Sirena (cinque se avete effettuato il pre-order), ma è possibile personalizzarle fortemente sia a livello estetico sia scegliendo una fra le tre ramificazioni disponibili per ognuna, con tanto di abilità speciali che variano notevolmente l'approccio tattico che il giocatore può assumere.


I bottini, paragonabili ai loot di un comune MMO, possono essere drop da nemici uccisi, casse da aprire o elementi ambientali da distruggere. Ne si ricavano armi da usare o rivendere, scudi, munizioni, soldi, moduli per potenziare granate e tanti altri oggetti, anche solo estetici. Naturalmente il gioco prevedere obiettivi da completare, chiamati Sfide Duro, che restituiscono bonus permanenti per tutti i personaggi che deciderete di giocare anche dopo aver raggiunto il level cap fissato al cinquanta.

Anche qui poi, un po’ come in un MMO, c’è una trama principale con moltissime missioni e tante altre che sono secondarie, ma non meno importanti perché alcune danno delle ricompense molto utili, oltre che per una mera questione di aumento della barra d'esperienza. Vi è anche la classica catalogazione mediante gli usuali colori della qualità di un loot, con la possibilità di poter equipaggiare sino a quattro armi contemporaneamente con il passare dei livelli. L'arsenale è dunque davvero molto ampio, e non mancano armi davvero strane che non sto qui a svelarvi per non rovinarvi il gusto della scoperta.


Passando al comparto multiplayer, c'è da dire che è davvero tra i migliori che mi sia mai capitato di giocare al di fuori di un MMO. Giocabile con uno sino a quattro amici, è eccellente sia per il divertimento che ne deriva, sia per godersi il gioco su di un piano molto differente dal solo playing. Quel che è più piacevole è che al contrario di altre produzioni, anche più blasonate, questo aspetto è davvero molto curato: dalla divisione dei loot quali munizioni e soldi (le armi vanno spartite equamente a mano, in base alle esigneze di classe) sino alla possibilità di effettuare dei mini raid per uccidere dei boss di livello cinquanta impossibili da affrontare in solo.

Boderlands 2 è quindi un prodotto che fa del multiplayer cooperativo una leva fondamentale del suo gameplay. Addirittura si può dire che, se giocato esclusivamente in solo, si perde gran parte del fascino di questo titolo: in party tutto diventa più interessante e non noioso, inoltre la difficoltà generale si alza ed è divertentissimo adottare strategie di gruppo, dettando i tempi in base alle abilità delle classi disponibili sul campo e sul tipo di nemici che via via si combattono.


COMMENTO

Consigliatissimo, soprattutto se avete un affiatato gruppetto di amici pronti a dedicarsi al gioco per le trenta e più ore che i contenuti attualmente disponibili permettono di apprezzare, senza considerare i futuri e numerosi DLC che sicuramente non mancheranno.

Torchlight II: Recensione

C'era una volta un genere amato da molti, anche se da molti bistrattato perchè ibrido né carne né pesce, almeno se preso da un punto di vista strettamente "MMORPGistico" (licenza poetica) che però, vista l'assonanza elettiva con gli stessi giocatori dei suddetti e la loro insana passione per i GdR d'azione, ha avuto sempre un posto in prima fila.
Sto ovviamente parlando dei dungeon crawlers, cui il qui presente Torchlight II si può d'ora in poi fregiare d'essere collocato nelle primissime posizioni del genere, in vista del fatto che, possiamo dirlo da subito, è proprio un gran bel titolo.

Dopo questa disquisizione formale vi aspettereste l'immancabile paragone con l'ingombrante Diablo III. Li rimando alla fine della recensione e parlo un pò nei dettagli di questa nuova fatica di Runic Games, che è bene ricordarlo, è sorta sulle macerie di Flagship Studios. Anzi, toltoBill Roper, sono proprio loro, Max Schaefer in primis, quelli che lavorarono sul defunto, risorto poi ri-ridefunto e infine ri-risorto Mythos. Ma iniziamo non dai pregi ma dai difetti, per non essere tacciati di uscire la sera con le magliette belle stirate di Torchlight, partendo dal fatto che il multiplayer non va a gonfie vele. Ok che Runic ha più e più volte dichiarato di non essere interessata a mettere in piedi un mondo persistente, ma qui anche il solo giocare online da un bel pò di grattacapi. Non che ci aspettassimo un'integrazione come quella di Blizzard, ma ci eravamo abituati, recentemente, a lasciar perdere le lobby e ad avere missioni sincronizzate in automatico, disputando istantaneamente la partita online. Qui questo non succede, purtroppo. 


Ma è una pecca marginale, visto che in single player si gode, e pure parecchio. La grafica, partendo dalla base del primo episodio, ha affinato colori, texture e artwork proponendoci una qualità ancora migliore del suo inconfondibile stile cartoonesque molto ben realizzato. Davvero un piacere per gli occhi, sia per quanto riguarda gli ambienti sia per dungeon, personaggi e mob, oltre ai boss di fine livello. E a proposito di questi, c'è da dire che gli scontri finali, nei dungeon, sono stati infarciti di particolare spettacolarità grazie ai mille minion che fanno da corte al "big" di turno. Producono, alla fine, scontri che si possono protrarre anche per un bel pò ti tempo. Ricordo poi che l'hub sociale in tipico formato cittadino è stato eliminato dall'escamotage della trama, e qui si ha una sorta di limbo magico recuperato dalle grinfie dell'Alchimista (ci sarà l'Estherian Enclave ad accogliervi).

Le classi rappresentano bene i diversi archetipi, ma c'è da notare come l'Outlander ora assomigli, positivamente, a un misto fra il Cacciatore di Demoni di Diablo III e l'engineer di Guild Wars 2 (più che lo stesso Engineer di Torchlight, qui reintrodotto, a parte le torrette), finendo per proporre un bel mix tra i due risultando, almeno personalmente, la classe più divertente da giocare. Anche se lo skill tree delle varie classi è stato rivisto ed ampliato, oltre che bilanciato, propone l'ormai classica alternanza tra possibilità difensive e d'attacco, oltre alle varie mastery. Inoltre, il fatto di poter gestire qualsiasi tipo di arma indipendentemente dalle classi, vi aprirà interessanti prospettive tattiche. Peccato solo che il respec sia possibile solo parzialmente, giusto per gli ultimi tre punti ottenuti, e non in forma totale come in Diablo 3 (eccomi arrivato ai paragoni...).

Detto che gli sviluppatori hanno fatto un lavorone sugli ambienti, sulla varietà dei dungeon e sulla loro profondità, nonchè sull'eccellente design, possiamo facilmente dire che l'AI dei mob è stata decisamente migliorata, e ora vi stupiranno con una reattività superiore: si teletrasporteranno, scapperanno, ritorneranno alla carica, vi tenderanno delle imboscate, vi faranno impazzire... (meglio che in Diablo III), in una girandola di situazioni che vi porteranno a viaggiare attraverso spettacolari canyon, foreste, deserti, e chi più ne ha più ne metta. Il tutto disegnato maniacalmente. Questo sequel è poi molto più ampio a livello di contenuti del primo capitolo: per esempio sono stati inseriti, com'è moda del momento, degli eventi che improvvisamente si scateneranno sotto i vostri occhi in maniera deflagrante e piacevolissima. Cosa succederà? Ordunque: in genere capiterà di uccidere un mob. E allora? Scoprirete che non era un semplice mob. Davanti a voi si aprirà un portale e sarete catapultati in una sorta di arena dove avrete un compito da portare a termine. Principalmente avrete a che fare con un'ondata di mostri che vi tormenteranno durante il suo svolgimento, che potrebbe essere quello di risolvere un enigma come di distruggere alcuni oggetti o postazioni. Qualsiasi cosa sarete chiamati a fare, state certi che qualcuno (direi più di uno...) vi disturberà.


Come al solito, vostro fidato compagno, ci sarà un pet a darvi una mano. Lo potrete diligentemente mandare in città a vendere il superfluo, o farlo combattere al vostro fianco, ruolo che svolge in maniera più adeguata rispetto al primo episodio. Ma non dategli da mangiare del pesce altrimenti potreste avere delle sorprese... divertentissime, a seconda del tipo di pesce il vostro compagno si trasformerà in un animale dai poteri via via diversi per un tot di minuti! Fino a qui, tanto di cappello. Ma se voglio dire di quel tocco in più che fa di Torchlight II un vero must, posso finalmente parlare di un end-game con le contropalle, dove, dopo una campagna principale assolutamente notevole, anche in fatto di ore, vi si spalancherà avanti a voi l'incredibile modalità Plus, che si mangia in un sol boccone incubo, inferno etc. etc. e vi farà affrontare con lo stesso equip e lo stesso livello il gioco daccapo, ma contro mob dall'AI super-iper, e con dei drop spettacolari. Inoltre, in base alle scelte che farete, le mappe saranno generate in modo diverso, rendendo il tutto rigiocabile a ripetizione. Senza contare che, una volta stufi, potrete mettere mano al tool messo a disposizione da Runic Games via community ufficiale e proporre i vostri mod.

COMMENTO

Possiamo senza ombra di dubbio affermare che Torchlight II è un dungeon crawler di levatura superiore. Non avrà l'aurea di hype che ha accompagnato Diablo III, ma a livello pratico costa di meno, non disturba con l'asta con soldi veri, non costringe ad avere una connessione internet per essere giocato, quindi anche in campagna o su un monte col proprio portatile girerà benone e, almeno a larghi tratti, diverte di più. Non c'è il PvP, ma Runic ha più volte detto che piuttosto che mettere insieme un player versus player raffazzonato ha preferito concentrarsi su altri aspetti (ma i duelli ci sono...). Del resto il PvP manca pure a un altro gioco che avrebbe dovuto averlo al day one... E, se considerate che il gioco è stato sviluppato in un tempo mille mila volte inferiore a quelle di Diablo III, e con un team che al confronto con quello di Blizzard praticamente è una one man band potete tirare le vostre considerazioni da soli. Compratelo dai, fatevi un favore.

Blade & Soul: Recensione della Versione Coreana

Quando è stata annunciata la versione inglese di Blade & Soul il buon Steparu ha deciso che era tempo di scrivere una recensione completa di uno dei migliori giochi coreani di sempre, tanto che ancora oggi l'hype di questo titolo non sembra dar traccia di cedimenti. Con l'attenzione che ci compete per questo mercato abbiamo provveduto a tradurla integralmente.
Prima di iniziare è doveroso precisare che alla pagina fonte sono presenti acnora più video e che Steparu sottolinea che gli piace considerarsi più un giocatore che un redattore e solitamente quando gioca un titolo si fa prendere sul serio, fininedo sempre per spenderci la maggior parte del proprrio tempo finché non ne ha abbastanza, Questo è esattamente quello che gli è capitato con il nuovo MMORPG di NCsoft, giocato da hardcore player per circa due mesi in sessioni da 10 ore al giorno.

Il Mondo e la Storia

B&S è di gran lunga il mio MMORPG Orientale preferito anche se ha alcuni piccoli difetti. Il design del mondo è veramente bello a perfettamente in linea con i personaggi del gioco. Durante il primo capitolo si ha un poco la sensazione di giocare con una console a causa delle mappe piccole e lineari. In realtà però col senno di poi la cosa non è tanto negativa, in quanto si può progredire attraverso il gioco molto più velocemente rispetto agli altri MMORPG che invece spesso ti mandano in giro anche molto lontano per completare gli obbiettivi delle quest.

Attualmente sono innamorato della trama di B&S, ho apprezzato tantissimo le bellissime cutscenes e durante la storia ho incontrato alcuni personaggi veramente adorabili. Riguardo la trama all'inizio sembra un pochino lineare e non esente da "cliché" a causa del tema della vendetta che la caratterizza, però una volta raggiunti il secondo e terzo capitolo la storia si evolve in qualcosa di molto più grande. Non voglio rivelarvi troppo, ma la trama diventerà un qualcosa di molto più complicato; molti personaggi vi tradiranno dandovi la sensazione di non potervi più fidare di nessuno. Il direttore del gioco ha dichiarato che questo titolo è tutto incentrato sul tradimento quindi o prima o dopo che sia non dovrete rimanerci male. Viceversa però ci sono stati personaggi che avevo etichettato come "cattivi ragazzi", che alla fine non si sono rivelati poi così tanto male! Devo proprio dire che la storia di B&S mi ha fatto sentire parte integrante del mondo di gioco, spingendomi così a dare la priorità alle quest della trama in quanto volevo realmente sapere cosa sarebbe successo in seguito. Diversamente dalla maggior parte dei MMORPG vale veramente la pena di guardare le "cutscenes" di B&S, l'intero gioco ti fa quasi sentire come se tu stessi guardando una sorta di film o di anime giapponese.


SPOILER ALERT: la main story della missione finale del Chapter 2

Bopae, Socketing & Fashion System

Differentemente dalla maggior parte dei MMORPG, B&S usa un sistema di "Bopae" per quanto concerne le armature. Che diavolo è un "Bopae", vi chiederete. Bene, pensate ad esso come se fosse la vostra armatura ma divisa in ben 8 parti, ogni pezzo sarà numerato da 1 ad 8. Se voi avrete modo di collezionare un set completo guadagnerete il Bonus Bopae ed un aura blu comparirà intorno al vostro personaggio. I Bopae inoltre incrementeranno gli attributi dei vostri personaggi e potranno anche essere incantati, per esempio se io avessi un pezzo n°2 in più con un bonus agli effetti critici, potrei infonderlo sul mio pezzo di "Bopae" equipaggiato guadagnando cosi il bonus ai critici grazie al sistema di enchantments. Se poi in seguito capitasse di trovare un altro pezzo con un bonus ancora migliore, si potrà incantare nuovamente il pezzo sovrascrivendo l'effetto precedentemente inserito. Questo enchanting system non è necessario finché non si raggiunge il 36° livello, ma da quel punto in poi vi suggerisco caldamente di equipaggiare il bonus al critico su tutti ed 8 i pezzi, facendo così avrete vita molto più facile durante il livellamento soprattutto quando potrete slottare una gemma viola nella vostra arma.

Le armi di B&S non possono essere incantate inserendo in esse particolari gemme. Queste gemme giocano un ruolo importantissimo nel gioco, è quindi una buona cosa comprare sempre le gemme migliori per la vostra arma. Come vedrete ad alti livelli le gemme che aumentano il potere di attacco e che aggiungono danni costeranno una fortuna quindi assicuratevi di metterne parecchie da parte finché sono economiche. Le gemme viola sono invece importanti perché posono leechare i punti vita ogni volta che si mette a segno un critico, in un gioco senza curatori questa gemma è probabilmente la miglior scelta. Per coloro che fossero interessati ad approfondire il sistema delle gemme, un membro della gilda di Steparu ha scritto una piccola guida che può essere trovata qui.


Sexy outfit collection

Ora che vi ho illuminato sul sistema dei "Bopae" parliamo un poco dei "doboks", che invece non danno nessun tipo di bonus. I "doboks", conosciuti ai più come "outfits", si usano solo per l'aspetto esteriore e sono uno dei motivi per cui io amo così tanto questo gioco, si può infatti indossare l'outfit che si vuole senza doversi però preoccupare delle statistiche. Certo è un poco stupido il fatto che la maggior parte degli outfit sia bind on pickup in quanto diventa molto difficile collezionarli tutti, inoltre occupano molto spazio nell'inventario quantomeno per me che punto a collezionarli tutti. NCsoft ha comunque annunciato che stanno per introdurre un inventario separato dedicato solo agli outfits, spero vivamente che implementino la cosa al più presto perché il mio inventario e la mia banca stanno per terminare lo spazio. Una cosa molto importante che bisogna sempre ricordare è che non si prendono i bonus extra sui vostri Bopae finché non indosserete un doboks, quindi per quanto potrà piacervi combattere nudi la cosa vi metterà decisamente in svantaggio in quanto i vostri Bopae non si attiveranno.

Movimento & Combattimento

I controlli di B&S sono molto semplici da imparare soprattutto se avete giocato molti MMORPG incentrati su W,A,S,D per muoversi e mouse per ruotare la telecamera. Il pulsante Sx si usa per l'attacco predefinito, normalmente gli attacchi avvengono mediante "combo" da tre colpi, premete il tasto sinistro per il primo attacco, premetelo ancora per il secondo e premetelo un'ultima volta per l'attacco finale che solitamente applica anche effetti speciali che dipendono dalla classe che giocate come ad esempio il sanguinamento. Premendo due volte di seguito il tasto W il vostro personaggio effettuerà uno scatto su terra acqua ed aria, alcune classi impareranno tecniche di schivata ed evasione che possono essere eseguite premendo due volte i tasti E,Q ed S.